DRAGOLINO: „Science-Quests nicht nur für Kids“ Vorschlag zum Ideenwettbewerb des BMBF 2020

1. Die Herausforderung

Die Herausforderung ist komplex bezogen auf Kids (Schüler/innen) ab 14 Jahren:

  1. Für Schüler/innen Schulzeit hochinteressant zu machen und dabei zugleich
  2. eine Gaming Disorder Sensibilisierung zu schaffen, die der Zunahme von Realitätsflucht, Schulablehnung und Virtual-Reality-Wahn entgegenwirkt,
  3. weiter abnehmendem Interesse an schulischen Lehrinhalten entgegenwirkt, siehe PISA Alarm in Deutschland in Naturwissenschaften und Mathematik in Q 1/2020 und
  4. die Integration von Migranten in Europa verbessert. Die Lernmethode soll digital-analoge Techniken verbinden und kooperativ sein. Eine erfolgreiche Lösung erfordert die Zusammenarbeit von Schüler/innen, Lehrern, Wissenschaftlern und der Kreativ-Wirtschaft. Diese Gruppen zusammenzubringen ist
  5. eine weitere, eigene Herausforderung.


2. Lösung

Kids in die Natur bringen mit selbstentwickelten Science-Games z. B. in Geo-Parks zu spielen. Drachen tauchen in addiktiven PC-Spielen und weltweit in Sagen und Märchen auf.

DRAGOLINO ist ein Geo-Spiel, das Kids mit dieser Sagen-, Märchenwelt und den Sagen / Märchen ihrer regionalen Herkunft in Berührung bringt und eine Erfahrungswelt öffnet, die Eigenverantwortlichkeit, Teamgeist und Kreativität fördert und frühzeitig gesellschaftsrelevante Teilhabe sowie Erfolgserlebnisse verschafft. Schüler nutzen digital-analoge Techniken in der Entwicklung und Aufbereitung von (nicht nur) naturwissenschaftlichen Lehrinhalten zu Games.

Sie kooperieren dabei mit Coaches und Lehrern. Das Erstellen des Spiels bindet Schüler/innen, Lehrer, Wissenschaftler als Akteure ein. Die Spiel-Durchführung findet ganz überwiegend analog z. B. in Geo-Parks statt. Teams von Schülern spielen gegeneinander. Dabei stellen die Teams sich gegenseitig Aufgaben in Form von Science-Quests, ähnlich herkömmlichen Schnitzeljagden. Ansatzpunkt der Spielgestaltung sind Zuschreibungen von Drachenkräften aus den Sagen / Märchen, die es europa- und weltweit mannigfaltig gibt, wie auch aus der Geomantie.

Als Beispiel:
Drachenkraft > Sonnenstürme > Wirkungen auf Erde und Menschen für Gesundheit und Technik. Wirkmechanismen und sagische Verarbeitung können thematisiert werden. Bei Erstellung der Quests werden auch Forschungsergebnisse vermittelt über die Funktionsweise suchterzeugender Gestaltung von PC-Spielen. Die Umsetzung dieser Trigger in die Quests stellt eine weitere Herausforderung dar.

 

Wirkungsbereich von DRAGOLINO als Spiel nach eigener Spielentwicklung

DRAGOLINO bietet die Möglichkeit, digital-analoge Lerntechniken zu erproben und interessante wissenschaftliche Fragestellungen in eigene Spiele zu verwandeln; langfristig verändert dies die Didaktik grundlegend. Spiel-Orientierung ist hier nicht nur ein Motivations-Treiber, sondern bedeutet auch kooperative Teilhabe an Unterrichtsgestaltung. Damit werden neue Maßstäbe der Nachhaltigkeit in der soziologisch-ökologisch-ökonomischen Forschung gesetzt, denn Geomantie lehrt ganz-heitliche Harmonie mit sich selbst, mit Mitmensch und Umwelt. Die dazu erforderliche Projektarbeit wiederum bietet die Möglichkeit, Methoden-Wissen frühzeitig zu vermitteln und damit Problemlösungs-Kompetenz losgelöst von Fragestellungen zu schulen. Damit erhalten Teens nicht nur wesentliches Wissen zum Umgang mit der Wissens-Explosion, sondern auch eine lebenslang nachhaltige Orientierung.

Dieses Spiel-Format verbindet in einzigartiger Weise:

  1. Die Sensibilisierung für die eigene Verwurzelung in der Region unter Ausrichtung auf einen mindestens europäischen Lebens-Kontext mit der Möglichkeit des kulturellen Austausches über regionale Geschichten, Märchen und Sagen.
  2. Die Spielbezogenheit weckt das Interesse der Kids durch Eigengestaltung des Unterrichtes.
  3. Damit ergibt sich die Grundlage für eine langfristige Verbesserung des herkömmlichen Bildungsbetriebes.
  4. Zugleich entsteht eine konkrete Ausarbeitung einer erweiterbaren Grundlage für die Integration digital-analog-kooperativer Arbeitstechniken unter Anbindung an analoge Spielbarkeit in Schulen.
  5. Der Technik-Aspekt der alternativen Unterrichtsgestaltung ist als eigenes Pilotprojekt vor dem Hintergrund der auch zukünftig zu erwartenden lebenslangen Verknüpfung von analogem und digitalisiertem Co-Working in Schulen nutzbar.
  6. Langfristig entstehen neue Berufsfelder, denn Teilnehmer der ersten Runden können auch später z.B. als Coaches, Mentoren und Zuarbeiter weiter mitwirken.
  7. Kids erhalten frühzeitig Zugang zur Kreativ-Wirtschaft - Öffnung zu Unternehmertum, gesellschaftlicher Partizipation und Aktivität entsteht.
  8. Bewusstseins-wissenschaftliche Begleitung vertieft die Sensibilisierung für Gaming-Disorder unterstützende Mechanismen (Didaktik, Pädagogik, Psychologie). Gleichzeitig können wesentliche wissenschaftliche Lerninhalte aus allen Bereichen didaktisch neu aufbereitet werden.
  9. Schulische Integration von Migranten wird auf spielbare Art und Weise ermöglicht.
  10. DRAGOLINO kann (Potentialentfaltung!) eine europaweite Bewegung werden.
  11. Die Bildungslandschaft verändert sich mit der Kooperation von Schülern und Lehrern wesentlich und nachhaltig durch sukzessive Fokussierung auf soziologisch-ökologischökonomische Zusammenhänge. Neue Arten von Lehrstoff-Bibliotheken werden angelegt.
  12. Damit bekommt soziologisch-ökologisch-ökonomische Forschung / Bürgerbeteiligung in Bildung und Forschung einen völlig anderen Stellenwert.
  13. Transhumanistischen Extrementwicklungen wird Sensibilisierung entgegengesetzt. Integrativ und von Schulzeit an.
  14. Grenzbereiche der Wissenschaften (z. B. Laserfotografie von Molekülen im Attosekunden-Bereich in Quantenphysik, Holografie) werden frühzeitig für den wissenschaftlichen „Nachwuchs“ bekannt und interessant.
  15. Dies gilt auch für vergleichende Forschung u.a. in den Geschichtswissenschaften, der Archäologie und anderen Wissenschaften.

Vorstehende integral und integrativ wirkende Aspekte sind anwendbar auch für Universitäts-Lehre und Erwachsenen-Bildung. Dies ergibt enormes gesellschaftliches Transformations-Potential.

 

3. Die Umsetzung: Wie soll es weitergehen?

  1. Bildung von zunächst zumindest zwei Kern-Teams aus Schülern, Lehrern, Coaches, Wissenschaftlern zugleich Initiierung eines Pilot-Projekt mit deutschen UNESCO-Schulen oder Schüler-Gruppen.
  2. Ausarbeitung des Mentoring/Coaching-Programmes auf der Grundlage der bereits bestehenden Anregungs-Bibliothek zur Entwicklung von Spiel-Ideen. Festlegung von Ausspiel-Struktur und Belohnungszusagen (besondere Preise werden verliehen).
  3. Kommunikation der Spiel-Idee mit Politik, Kultur und Wirtschaft, erst im Land, dann in der EU zur Auslotung des Kooperationspotentials sowie
  4. zur Machbarkeitseruierung /Identifizierung von Umsetzungshindernissen sowie der Ausarbeitung von Lösungen für eine Durchführung.
  5. Gewinnung von Sponsoren zur Überführung der Idee in ein zunächst lediglich EU-weites TV-Format und der Entwicklung einer Spielserie zur Marktreife.
  6. Entwicklung der Begleitung durch Didaktik, Soziologie, Ökologie, Kulturwissenschaft, Bewusstseins- und Berufsfeldforschung sowie weitere transdisziplinäre Wissenschaften und Think-Tanks.